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魔獸電影:一個傳奇IP的落日餘暉

本文首發於微信公眾號:獵雲網。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

一個誕生於1994年的遊戲IP借助電影在全球捧得4億美元的票房,超越2010年根據育碧同名遊戲改編電影的《波斯王子:時之沙》3.16億元的成績登上遊戲改編電影票房的首位。看似打破瞭遊戲改編電影等於票房毒藥魔咒的背後卻是北美票房依然爆冷(目前僅達到3700萬美元)的跛腳前行。有意思的是這個反差跟年初《星球大戰7:原力覺醒》海外大熱(19億美金票房)相比本應是全球第二票倉的中國成績反而不甚理想(1.16億美金)。

同樣是世界觀龐大、歷史悠久設定復雜的海外IP,為何會有不同的命運?

《魔獸》電影在中國的成功是基於MMORPG《魔獸世界》的成功,而《魔獸世界》的成功是基於《魔獸爭霸3》在中國的成功,總之《魔獸》電影是情懷的勝利,而中國人對《星球大戰》這個IP沒有情懷加持。

至於為什麼中國選擇瞭暴雪和魔獸,盡管兩款遊戲在遊戲界都算是裡程碑作品,但它在中國落地生根,升格為國民遊戲,形成種種社會現象卻不能用這個理由一句帶過——遊戲歷史上裡程碑作品太多瞭,卻對多數中國玩傢毫無意義。回頭看暴雪魔獸IP的成功跟當時國內環境和遊戲土壤有著分不開的關系——其實中國的所有現象級作品的火爆都要結合時代背景和特殊國情來理解——就像《傳奇》幾乎抄襲暴雪的《暗黑破壞神2》,而《魔獸世界》是以SOE的《無盡的任務》(Everquest)為雛形創作一樣,單從遊戲自身價值來考慮是不夠的。

今天獵雲網跟各位聊聊暴雪在中國成功的時代背景,以及魔獸這個IP最終將不免走向衰落的理由。

關於魔獸IP與暴雪

成立於1991年暴雪是一傢很有意思的遊戲公司,上個世紀專註PC平臺開發的知名單機遊戲公司如今都已經成為瞭化石。就像如WESTWOOD,3D Realms、ID Software,Eidos等等暴雪同時代的前輩們後來要麼是業務轉型,要麼是被大公司收購。基本再無帶有自身LOGO,具備號召力的續作產出,而堅持PC平臺戰略且存活至今業務依然健康,在業界依然有實力開疆擴土的放眼望去除瞭暴雪,可能也隻剩下VALVE瞭。


全球銷售達一千九百萬份的暗黑破壞神,中國人更熟悉的是它的山寨版——《傳奇》

在其他PC遊戲廠商模仿傢用機平臺,單單通過零售渠道買遊戲軟件的時候,暴雪充分利用瞭PC平臺硬盤介質存儲可以不斷擦寫的特點,不斷提供增值服務延長遊戲的壽命的方式獨辟蹊徑,以及針對PC強聯網(局域網和廣域網)下遊戲設計該如何更有針對性提供聯機服務(暴雪的戰網Battle net)。

雖然暴雪很多作品的核心創意有抄襲之嫌(在玩傢間也落瞭個北美騰訊的諢號),但不得不說暴雪對市場的敏感度以及對遊戲質量的把握總能讓MADE BY BLIZZARD青出於藍。

2012年IGN評選的全球50個最偉大的遊戲開發商中,暴雪僅名列第八。這當然說明瞭暴雪的實力地位,但也間接說明瞭暴雪在國內被高估的事實。

那麼為什麼中國人就認準瞭暴雪這個牌子呢?

我們回頭看在移動遊戲興起之前,放眼全球堅持用鍵鼠玩遊戲的國傢可能隻有韓國、中國、東歐、俄羅斯以及東歐部分國傢外,其他國傢主流全部是傢用機市場的天下。而2000年可以視為暴雪在中國市場發展的一個結點。

在此之前,盡管暴雪依然有《暗黑破壞神》、《星際爭霸》這樣在國內名氣響當當的作品,但這些作品人氣度僅僅集中在一小部分玩傢人群中——畢竟你知道在《傳奇》入華的時候,並沒有多少中國人一事,意識到它是款抄襲《暗黑破壞神》(核心系統和甚至界面)的山寨貨。彼時的暴雪的粉絲多數集中在星際和暗黑破壞神上,國內現存的暴雪粉絲(所謂“暴白”)人群主要形成於2000年之後而且跟魔獸的IP直接掛鉤,暴雪的成功跟魔獸這個IP能夠封神不無關系。

但回頭來看,魔獸IP影響力的形成並非暴雪有意在國內運營的結果。《魔獸爭霸3》於2002年發售,彼時暴雪還未在亞太市場成立分公司參與直接運營,以及遊戲的分銷,這些事宜全部交給本地的代理商(臺灣是松崗科技、大陸是奧美)。暴雪魔獸IP的成功,跟2000年後天時地利人和有著分不開的關系。

天時因素

遊戲IP在中國具備群眾基礎的仙俠武俠以及傳統文學,帶有西方奇幻世界觀設定的《魔獸》能脫穎而出本身就是很獨特的案例。

盡管魔獸IP的遊戲成功是一個綜合性因素,但發售初期能快速站穩腳跟,跟2001年——2003年《魔戒》三部曲給中國觀眾帶來的震撼有著分不開的關系。在2002年《魔獸爭霸3》發售之際,恰好正值指環王第二部《雙塔奇謀》熱映,全世界都受到在希望奇幻文學鼻祖托爾金中土世界的影響。雖然多數人說不出魔戒和魔獸的區別(畢竟當時網絡不發達),但還是在魔戒的感召下開始嘗試接觸魔獸,筆者身邊就有很多案例。

不過魔獸這個IP其實很大程度上是對風靡於上世紀80年代的桌遊《中古戰錘》的借鑒與模仿。《魔獸爭霸1》開發初期暴雪作為一個小公司就曾計劃爭取Game Workshop對於中古戰錘的授權(暴雪的制作人Patrick Wyatt曾在自己的博客中回憶過這段歷史,同時魔獸中不少設定上的相似可以佐證,比如綠皮獸人的設定隻有中古戰錘和魔獸有,托爾金最初設定的獸人是黑皮的,如果你還記得魔戒電影的話)以拉高遊戲銷售額,但由於雙方協調方面的原因未能取得授權。

時至今日,暴雪或許應該為此感到慶幸——把自己的原創IP慢慢養大,而不是跟著夕陽IP一起走進墳墓(Game Workshop已於去年7月終止瞭“中古戰錘”的品牌)。

地利因素

自中國2001年自遊戲機禁令後,國內傢用機市場幾乎全部讓位於PC遊戲市場。能夠在華正常發展業務的海外遊戲公司已經為數不多。暴雪在這個窗口期能夠逆流而上和自身遊戲質量固然有關系,但跟暴雪遊戲側重聯機對戰,尤其是局域網聯機這點是分不開的。因為恰好在這段時間開始,中國網吧行業開始崛起,同時電腦也漸漸成為大學生可以負擔的日常工具,寢室局域網也開始成為校園常態。

這兩者的用戶有共同性,兩者共同構成瞭中國玩傢的主流人群。

國外單機遊戲都是為個人電腦用戶開發的,遊戲存檔跟本地存儲掛鉤,這也是為何這些遊戲大廠在中國水土不服。而電競類遊戲和網遊由於不需要本地存檔,中國大學寢室網絡文化和網吧文化是暴雪遊戲以及網絡遊戲崛起最大的歷史背景。


三十歲左右的老玩傢肯定還記得《遊戲東西》

同時在2004年7月之前還有一個窗口期——中國曾一度湧現過一批的高質量遊戲電視媒體,為電腦遊戲傳播尤其是《魔獸爭霸》這樣的電競遊戲的抬頭產生瞭及其深遠的影響。這一批節目中有先行者旅遊衛視的《遊戲東西》,也有央視5的《電子競技世界》以及上海生活時尚頻道的《遊點瘋狂》等等。

這批節目凝聚瞭一大批青少年,以《遊戲東西》為例,當時每天平均有500萬固定的年輕觀眾,2000萬活躍觀眾。盡管節目兼顧瞭多種遊戲類型,但當時最大的受益者恐怕還是《CS》和《魔獸爭霸3》兩款。當然也正是因為在學生黨之間太受關註而受到某中央政協委員的點名批評。

從2004年4月至6月國傢廣電總局連發三到金牌,把電視網絡遊戲節目徹底扼殺在搖籃裡,短暫的窗口期隨之結束,但電競賽事的步伐已經擋不住瞭。

人和因素

2000年開始的WCG影響力慢慢輻射到中國。雖然最先火起來的是CS戰隊,但也為電子競技作為體育的概念在中國年輕人心中逐漸形成,也湧現瞭一批又一批具有國際水準的《魔獸爭霸3》職業電競選手,從早起的xiaoT、Shomaru、MagicYang到後來的SKY、fly100%以及末期的th000成為一批又一批年輕人心中的偶像。而2005年SKY李曉峰WCG一戰封皇,代表魔獸爭霸3拿下中國第一個WCG冠軍後電競一時成為社會熱門人物——電競究竟是不是洪水猛獸。

當然彼時WCG的項目有很多,包括流行很久的CS以及更早的星際,一起westwood的命令與征服系列和紅色警戒系列。

為什麼單單魔獸項目在國內會崛起得這麼快?拋去遊戲畫面的因素外,以及新作加成外,也受到電競領域水平分部的一個問題。CS比賽獎杯長期被歐美戰隊壟斷短期突破無望,而《星際爭霸》被韓國選手壟斷,而隻有魔獸爭霸的水平在全球范圍內水準比較接近,對於中國選手來說更有機會,國際賽事更有懸念和看點。

2004年內測並上線的《魔獸世界》能夠在國服內測階段就積累60萬玩傢,一方面有魔獸IP積累下來的號召力,一方面也和當時國內年輕一代線下的逼仄的社交圈子,跟同性和異性缺乏有效的社交渠道有關。而《魔獸世界》作為一款遊戲良好的公會氛圍以及PVE系統設計,玩傢推BOSS需要團隊不同職業間的合作和搭配,而不是單純依賴玩傢的等級和裝備。相對於其他MMORPG遊戲更社區粘性更強。在社交網絡不夠發達的年代以優秀PVE體驗為特色的《魔獸世界》,一方面過程中強調玩傢不同職業不同等級之間的配合。《魔獸世界》成為大型在線聊天室也說明它在中國不單單是一款遊戲,更是一個大型的社交平臺。

“天時地利人和”讓暴雪的兩款魔獸遊戲在中國這片市場機遇不斷變化新大陸收獲瞭空前的影響力,而遊戲的人氣讓遊戲的IP得到增強放大。老實說《魔獸爭霸1》在94年發售時遊戲世界觀設定方面非常平庸,幾乎就是沿用瞭其他奇幻IP的基本設定,缺乏原創設定。《魔獸2》雖然世界架構更為豐富,但跟同時期的遊戲作品相比,也並不算特別出彩。同是暴雪出品,星際與Diablo就沒有達到魔獸在國內的高度,盡管Diablo的銷售額是魔獸的6倍。

為什麼魔獸IP已經走瞭下坡路?

或許這句話應該換成為什麼魔獸IP的號召力在走下坡路。遊戲文化其實也是MEME文化的一種,魔獸的IP的核心價值依附於遊戲、社區文化以及同人社區的二次創作,IP價值的提升也同樣需要依靠新的遊戲不斷刺激受眾的靈感。

但作為載體的《魔獸爭霸3》(RTS)以及《魔獸世界》(MMORPG)一方面是遊戲的歷史太過久遠(02年和04年上市/公測),而同時這兩種遊戲類型也越來越不適合新生代玩傢。

RTS可以說略微反人類的遊戲類型:強迫玩傢必須一心多用,玩傢必須兼顧資源采集、基地建設、兵種建造、偵查敵情,騷擾等因素、甚至多線微操才能形成基礎作戰的實力。一場魔獸比賽對於選手來說是精神高度緊張,巨大的腦力體力以及精力消耗,同時陡峭的學習曲線也令玩傢成長過程異常痛苦,在娛樂產業越來越發達越來越廉價的今天,遊戲意味放松,而不是耗盡心力更加身心疲憊追求挑戰。

而對於MMORPG來說,在社交網絡如此發達的今天,要求多名玩傢相約在一下午或者一晚上的時間點花上幾個小時完成一件任務的模式也越來越不適合今天移動互聯網時代多數人利用碎片時間社交習慣的轉變——畢竟,有瞭五花八門專門的社交工具,人們再也不需要依賴一款遊戲來結識好玩的陌生人瞭。上世紀人們花上幾千小時來熟悉一款桌遊的基本規則和命令操作的時代變得越來越遙遠,對於所有遊戲類型,遊戲‘輕度化’、流程‘弱智化’已經是大勢所趨。

因此暴雪無論無法通過《魔獸爭霸4》或是《魔獸世界2》獲得更多的年輕玩傢,新的流行遊戲類型無論是MOBA還是TCG都無法承載魔獸這個IP過於龐大沉重晦澀的世界觀設定。所以暴雪無論是《風暴英雄》也好,《爐石傳說》也罷都是在繼續透支魔獸的IP的影響力,而不是延續生命力。

魔獸這個IP能夠在過去能夠持續在國內引發社會現象,是因為它有一批年輕的有創意愛傳播的粉絲能夠透過這個IP不斷創造新的有活力的文化MEME,無論是“賈君鵬”也好、《網癮戰爭》也罷、銅須門還是後來的《我叫MT》等等。

而等到這批粉絲不再年輕,又沒有新鮮血液註入的時候,魔獸這個IP就會慢慢變成化石——正如歷史上無數風光過的遊戲IP一樣(今天還有誰記得心跳回憶),還有哪些死宅依然在把Love Plus的三個女主角當女神。

魔獸電影成功瞭嗎?

應該說“影遊聯動”並不是什麼新鮮概念,遊戲借靠影視漫畫動畫IP的思路從遊戲誕生之初就已經存在,比如遊戲發展史上臭名昭著引發“雅達利SHOCK”的《E.T.》就是案例之一。

一直以來這種IP互動通常是遊戲單方面借用漫畫小說影視劇IP的方式,遊戲的IP很少向外輸出——盡管多數情況下遊戲劇本的質量並不差。除極少數現象級作品,遊戲IP影響力與號召力有限,你所能看到的遊戲改編電影通常是二線導演的低成本小制作,除部分能收回成本外,多數情況下都是票房毒藥,這也使得好萊塢更不敢碰遊戲IP。而反過來在核心遊戲玩傢嚴重,遊戲改編電影等於爛電影是幾近常識般存在。

遊戲改變電影要麼討好不瞭玩傢,要麼討好不瞭票房,甚至兩頭不討好。這樣的案例我能舉出一沓,比如前者比如《生化危機》,如《寂靜嶺》,而兩頭都不討好的作品那就多瞭,《生死格鬥》、《春麗傳》、《拳皇》都可以拉入這個范疇。在北美遇冷在國內暴火的《魔獸》很難說就真的脫離瞭這個魔咒。

遊戲改編電影之所以是電影工業的一個雷區主要是基於下面幾個原因:

1 其他IP如漫畫、小說多半是線形敘事,可以較為容易地轉湖城電影電視劇的劇本。而並非所有遊戲類型不是如此,敘事往往參雜在玩傢的互動之中。編劇往往不能跟著原著來,必須重新把握敘事的節奏和主次。

2 遊戲可以慢慢勾勒世界觀、隻要作者願意甚至可以把全部角色塑造豐滿,讓遊戲每次流程都能有意外發現。但影視作品的時間留給導演和觀眾的時間隻有兩小時,隻能選擇一條脈絡把故事講清楚。

3 遊戲通常有復雜的支線,甚至是復雜的主線以及多結局。比如《魔獸爭霸》1和2人類故事支線和獸人故事支線的結局不同的情況,可能要重新編排劇本。

4 遊戲可以借助互動讓過程變得有趣,而對於旁觀者而言缺乏新鮮感,很多劇本和流程可能會相當沉悶,這跟遊戲直播過程多數時間博主必須靠逗逼來調動觀眾積極性是一個道理。

5 跟原IP是小說動漫的狀況相比,遊戲IP體驗原作的門檻相對較高,所以整個劇組把握都很容易出現不到位的狀況。

6 編劇為瞭迎合市場會電影往商業大片慣用套路往電影上套,比如為瞭讓《魔獸》有愛情元素強行把迦羅娜和羅薩湊在一起,比如洛薩放浪不羈的角色塑造,不如變羊偷鑰匙這種刻意為之的插入式“幽默”,以及管用的大片親情元素(洛薩夫子),以及長官的責任感(萊恩國王斷後莫名其妙的自我犧牲)。

《魔獸》電影以《魔獸爭霸1》遊戲劇本為主軸,把官方小說《氏族之王》以及《最後的守護者》的遊戲歷史上這個時間點發生的故事都揉捏瞭進去。粉絲或許看得很爽(其實時間點選在聯盟尚未建立,部落還處在舊部落的時間點,普通玩傢要借助設定集和官方小說才能看懂),但對於普通觀眾來說依然存在角色塑造存在感弱,線索模糊、設定交代不清的問題。


電影中的萊恩國王正直壯年,而在遊戲初代附贈的手冊中他是一個大腹便便的老者。吃設定不是一個好習慣,對於老玩傢相當不友好。

《魔獸》電影的成功除瞭說明魔獸IP在中國的成功外,對遊戲改編電影盈利模式並無突破性的探索成果。

當然粉絲很買賬(畢竟魔獸國服巔峰時期有550萬活躍遊戲玩傢,陸陸續續入坑的玩傢肯定更多),對於他們來說遊戲設定早已爛熟於心。歷來粉絲向電影、漫畫、動畫、小說甚至是同人創作最方便的地方就是不需要設定世界觀、也不需要從頭塑造角色形象,全部精力放在劇情的展開上。按照知乎某魔獸老玩傢的說法,哪怕連續播放幾個小時的魔獸LOGO,他都會買票去看。而在豆瓣、IMDB以及知乎等平臺中,魔獸粉絲與影評傢及普通觀眾的口水戰雖然可以體現粉絲的忠誠度和情懷,但出現這樣的沖突一方面對粉絲的公眾形象是一個損害——沒能為粉絲的情懷站臺,而是讓粉絲被迫為自己辯護。

電影並沒有把魔獸IP傳遞給非玩傢,非玩傢也不會因為看過這部電影而嘗試瞭解魔獸的文化以及背景設定。從票房看,魔獸電影無疑在中國市場成功瞭,但透支的是粉絲的情懷。從IP續命角度來看,無疑是失敗瞭,至少不會如魔戒三部曲一樣帶動非玩傢入坑。

超級IP的價值在於巨人的肩膀,每個人都是參與者

超級IP如果定義是強大的跨領域變現能力的話,打造一個強勢IP最大的成本還是時間,無論魔獸、漫威宇宙、還是國產三劍(除古劍奇譚)IP,日本的東方同人和AKB48,每個IP從誕生到成熟短需要經歷短則五年長則十年甚至數十年的周期——一方面是主創團隊需要時間來慢慢磨作品,一方面是核心粉絲需要時間來消化IP本身並以及建立自己的社區。

核心粉絲尤其是第一批核心粉絲是寶貴財富,核心粉絲的活躍度與水準(受教育程度、二次創作能力等等形象展示,如果核心粉絲當中有一批大神和大觸(如艦娘最初一批知名同人畫師粉絲))決定瞭IP的早期爆發力,以及IP擴張階段需要的人才儲備池(如艾澤拉斯國傢地理的創始人田健早年就是暴雪的忠實粉絲)。正是因為魔獸世界曾經有一批口吐蓮花,上能侃天文地理,引經據典,下能寫市井俗文,編悶騷逗逼段子的核心玩傢才能遊戲社會的爆發性成長。

對於遊戲來說,作品才是一切模因靈感的來源和歸宿。如果不能有新鮮的內容持續產生,模因也好,衍生品也好,好玩的梗和口號的創意也好都會走向枯竭。以日本同人奇跡東方Project來看,盡管東方同人彈幕遊戲不是每個東方粉絲都玩過,但沒有神主ZUN以近乎每年一部的速度發售新作,不斷提供新的角色、設定和BGM讓粉絲社區有新的東西可聊,遊戲玩傢有新作可玩,同人畫師有新角色用於創作,粉絲有新梗可以傳播,如若不然東方的同人創作也絕無可能火爆整個日本同人界以及全球宅圈十年之久。

如果你隻想借IP的變現,那必須在IP最熱的時候動手,你的成功不過是順勢而為。在《魔戒》三部曲最火的三年當見,EA獲得電影改編授權的官方遊戲《魔戒:雙塔奇謀》、《魔戒:王者再臨》分別獲得瞭495萬以及442萬份銷量的成績,而後續魔戒題材作品的銷量往往不及100萬份。而今天沒有任何玩傢還會惦記或者懷念這兩部遊戲,因為決定你成功的因素是IP當下的知名度——來得快去得也快

如果你認為你能夠駕馭IP,可以把IP拔到更高的高度,那麼你任何時候都可以動手。隻要你覺得IP夠好,你可以無視IP當下的人氣。比如彼得傑克遜拍攝電影《魔戒》時,距離1917年成書的原著的時間點已經隔瞭瞭三四代人。再比如2014年的TGA(跟騰訊沒有關系)年度最佳動作類遊戲《中土世界:暗影魔多》在沒有多少原著加持的時間點狂砍瞭500多萬份銷量,筆者身邊很多朋友同事都在玩(筆者電腦配置不夠,隻能先惦記著)。

如同猴子搬石頭,每個人都是參與者,每個人都想省力,那麼IP的招牌遲早要完,遑論成長為超級IP。

超級IP也有末路,不要覺得無本萬利

超級IP也有自己的生命周期,有盛極而衰的那一天,對於粉絲來說蜜月期後總有走到七年之癢的時候,蜜月期過後淺層的粉絲就會大量流失,而倦怠期來臨的時候核心粉絲社區也會漸漸沉寂。一個IP成功後為瞭維持粉絲的新鮮感必然要追加很多新的設定和劇情。魔獸IP世界中對艾澤拉斯大陸不斷增加的種族和設定,錯綜復雜的人物關系褪去粉絲情懷和光環也是再用同樣的手法運營。而一旦設定逐漸臃腫,人物關系一旦復雜就會給新人帶來巨大的進入門檻。而等到粉絲青黃不接的時候IP就不可避免地開始走下坡路。

結語

暴雪一直被國內部分玩傢譏為北美騰訊,除瞭收購的禿鷲(後來的北方暴雪)旗下的暗黑破壞神系列外,其餘作品多多少少都有涉嫌抄襲的口水之爭,但不能否認的是暴雪在模仿與借鑒的過程中有很多針對性的創新,而且最終作品往往比借鑒對象來得優秀並合乎市場的口味。如今魔獸的IP早已過瞭巔峰期,目前《魔獸世界》活躍玩傢僅剩550萬不到(考慮到暴雪已經拒絕在財報中體現魔獸活躍玩傢數字)。暴雪也意識到魔獸遊戲以及魔獸IP已經越來越不適合新生代的玩傢。

那所以你看到暴雪開始力推的新作《守望先鋒》在IP方面有意迎合瞭時下比較時髦的超級英雄戰隊題材,角色外形也更貼近Pixia的動畫。而對於魔獸這個IP,隨著6.0資料片質量的下滑,可以預見未來將不再是暴雪的戰略重心。

魔獸IP已經是落日餘暉,魔獸電影的成功隻是透支粉絲的情懷,對IP並無創新或再拉高的作用,正如火燒雲的之後黑夜。最好的下場是被暴雪暫時封存,未來或許還有重出續作旭日東升的一天。而更差的下場大概就是跟《星際爭霸2:虛空之遺》中世界線被草草收尾一樣,在未來某個資料片中突然給你一個艾澤拉斯大陸迎來和平的結局。



文章來源:微信公眾號獵雲網

(責任編輯:李治華 HN026)


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